Roles

¿Qué roles se pueden elegir?

Este Escape Room está planteado para desarrollarse entre 8 y 15 jugadores, por lo que la selección de rol depende totalmente de vuestros gustos y habilidades que creáis que pueden llegar a desarrollar todas las misiones correctamente.
Recordad apuntaros vuestras fortalezas y debilidades para poder ir desarrollándolas durante el Escape Room (juego inmersivo)

01 Roles de empresa

-El jefe/la jefa
Fortalezas: es el jefe del Comando, su obligación es dar todas las órdenes necesarias para que la misión sea un éxito. Tiene la posibilidad de apartar de una misión determinada a otro personaje si considera que no puede desarrollarla debidamente. 
Debilidades: si sus ordenes no son seguidas y su Comando no le hace caso, pierde todas sus fortalezas.
- El becario/a
Fortalezas: es el más nuevo del Comando, casi se podría decir que está de prácticas, pero han decidido traerle a esta misión especial por su capacidad de trabajo.
Debilidades: si le entra el miedo y se bloquea durante alguna misión, sus fortalezas desaparecen y se convierte en un lastre para el equipo. 
- El líder
Fortalezas: su capacidad de liderazgo le permite desarrollar todas las misiones con éxito, siempre y cuando su equipo le respalde.
Debilidades: si se enfrenta con el jefe, podrá ser expulsado y degradado a "empleado" en cualquier momento. En caso de que su equipo deje de seguirle, pierde su rol y se convierte en "empleado".
- El despistado/a
Fortalezas: es una persona que vive en otros mundo, por eso, si se le consigue sacar de su ensoñación puede tener pistas y datos importantes para el equipo.
Debilidades: suele costar bastante sacarle de su mundo, debe haber alguna técnica escondida para conseguirlo...
- El multitasnking
Fortalezas: es una persona capaz de hacer mil cosas a la vez, además de que suele hacerlas bien.
Debilidades: si se le distrae de sus tareas puede llegar a convertir todo su trabajo en un auténtico desastres. 

02 Roles de familia

- El padre/la madre
Fortalezas: figura de autoridad por excelencia, aunque en el fondo es un trozo de pan. Su rol es parecido al de jefe, pero llevado al extremo más benevolente de la palabra. 
Debilidades: muchas veces necesita el rol de hijo para poder desarrollarse por completo.
- El cuñado
Fortalezas: es la típica persona que sabe de todo y puede opinar de todo, habitualmente es especialista en todo lo que se hable.
Debilidades: si se le deja de prestar atención y de reírle las gracias suele convertirse en alguien con funciones relativamente buenas para el equipo.
- El abuelo/a
Fortalezas: tras tantos años de experiencia han vivido muchísimas cosas, por lo que su sabiduría es enorme. 
Debilidades: muchas veces puede empezar a sufrir una pequeña amnesia o demencia transitoria, pero el rol de hijo puede ayudarle a volver en sí (sin ese rol volverá en sí en cualquier momento, nadie más puede ayudarle) 
- El hijo/a
Fortalezas: es uno de los roles fundamentales, ya que puede llegar a ser el pilar fundamental del equipo para muchos de los miembros. Su función principal es la de cohesionar el equipo, aunque tiene bastantes habilidades
Debilidades: si no se le toma en serio, puede llegar a dejar de cohesionar el equipo y llegar a ser negativo para él.
- El suego/a
Fortalezas: es un rol similar al de abuelo/a, aunque con bastante menos experiencia y más opinión propia hacia determinados temas
Debilidades: si no se la escucha y toma en serio se convierte en una persona muy tóxica.

03 Roles de amigos

- El fiestero/a
Fortalezas: sabe como animar cualquier situación, da igual lo mala que sea. Estamos en una misión para salvar el mundo, pero el le dará un aire totalmente distinto, consigue desestresar al grupo.
Debilidades: cuidado no vaya a ser que se tome un par de copitas mientras estaís trabajando... Debeís estar atentos de él. 
- El aplicado/a
Fortalezas: es aquel que siempre va un paso por delante que los demás, es tan aplicado que incluso es posible que lleve encima el manual de instrucciones del misil en cuestión.
Debilidades: muchas veces no se le toma en serio porque no para de soltar "incongruencias" por la boca... ¿O será que es que no le entienden?
- El listillo/a
Fortalezas: tiene un rol similar al cuñado/a, aunque el listillo/a es probable que sea capaz de resolver ciertos enigmas porque no es tonto, es una persona sagaz, astuta y hábil, aunque su ego puede ser problemático (se cree el más "listo" de todos). 
Debilidades: intentad no juzgarle en sus acciones, sino es probable que haga un tesis sobre como su acción es la mejor que se podía llegar a hacer...
- El colega
Fortalezas: es aquel que más que un amigo consideras un compañero. Suele ser bastante eficiente para desarrollar dos labores parecidas, ya que puede adaptarse al rol que le pidan. 
Debilidades: si no le explicas bien su labor y si no esta lo suficientemente concentrado, no podrá realizarla con éxito.
- El hablador/a
Fortalezas: no para de hablar, pero es muy probable que de vez en cuando suelte información importante para poder seguir avanzando.
Debilidades: muchas veces se va por las ramas y la gente deja de prestar atención.

Una vez hechas las presentaciones, es hora de empezar.
He aquí una pequeña explicaciones de las misiones que debéis llevar a cabo.
¿Estáis listos?


Tenéis 5 misiones claras a desarrollar para poder conseguir desactivar el misil:
  1. Descubrir que información han enviado a través de un mensaje encriptado que recibimos hace 2 días.
  2. Acceder a su red de comunicaciones a través de un proceso de encripatación que encontrareis para poder conocer un poco más de información.
  3. Una vez dentro de la red de comunicaciones deberéis acceder al manual de instrucciones secreto del misil. Es probable que esté en otro idioma o encriptado.
  4. Una vez traducido o descifrado el manual de instrucciones deberéis intentar desactivar de manera remota la cuenta atrás y el misil.
  5. Deberéis salir de su red de comunicaciones y evitar se detectados por el radar de fuga de su sistema interno. 
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